Zum Schwerpunktthema „Spielend lernen“
Die Chance für ein besseres Morgen
Stephanie Wössner
Die Auswirkungen der Klimakrise, die Corona-Pandemie und nun auch der Krieg in der Ukraine führen uns auf eindringliche Weise vor Augen, wie wichtig es ist, über Kompetenzen zu verfügen, die uns auch in Zukunft handlungsfähig machen.
Für einen fixen Platz in unserer Bildungslandschaft
Natalie Denk/Barbara Göbl
Die Gaming-Kultur gehört ganz eng zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Deshalb bieten digitale Spiele auch ein großes Potenzial für den Bildungsbereich, und zwar nicht als zusätzliches „Nice-to-have“. Vielmehr sollte die Auseinandersetzung mit der Gaming-Kultur als Bildungsauftrag verstanden werden.
Impulgeber für Handlungsfähigkeit und Kreativität
Stephanie Wössner
Das im Jahr 2014 erschienene Computerspiel „This War on Mine“ ist nicht ohne Grund preisgekrönt und wurde in seinem Entstehungsland Polen als Teil des kulturellen Erbes ausgezeichnet. Vordergründig als Kriegsspiel konzipiert, wird Krieg aber nicht verherrlicht, sondern dessen Opfer in den Mittelpunkt gerückt.
Gamification in der analogen Welt
Elke Höfler
Gamification findet nicht nur in der digitalen Welt statt. Sie gehört in unterschiedlichsten Ausformungen in unsere gesamte Lebenswelt und hat immer zum Ziel, unsere Motivation zu steigern. Dabei wird der Spieltrieb des Menschen genutzt, um Innovation und Kreativität hervorzubringen.
„Was machst du da eigentlich?“
Fabian Karg/Jennifer Madelmond
Wenn Kinder und Jugendlich mit Instagram, WhatsApp, Fortnite und Co. in ihre digitalen Welten abtauchen, reagieren wir als Erwachsene oftmals mit Unverständnis und der Konsequenz einer einschränkenden Medienerziehung. Damit kann aber der Graben zwischen den Generationen nicht überwunden werden.
außerdem:
Interview mit Stefan Aufenanger zum KMK-Papier:
„Immer mehr Menschen erkennen den Wert von Spielen über den reinen Unterhaltungsaspekt hinaus – zum Beispiel in ihrer Rolle als Bildungsmedium.“
Zu Beginn der Corona-Krise haben viele Menschen Videospiele zum ersten Mal für sich entdeckt. Sie fanden Ablenkung und Unterhaltung, aber auch die Möglichkeit, sich virtuell mit anderen zu verbinden. Mittlerweile zeigt sich, dass der Wachstumstrend in der Games-Branche anhält. Denn immer mehr wird erkannt, dass Spiele, über den Unterhaltungswert hinaus, auch eine wichtige Rolle als Bildungsmedium einnehmen können.