Weiterbildung 04/2022: Spielend lernen

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Spielend lernen

Game-based Learning – Die Chance für ein besseres Morgen
This War of Mine – Impulsgeber für Handlungsfähigkeit und Kreativität
Gamification in der analogen Welt

Weitere Themen:

Lernprozesse motivierend und nachhaltig gestalten
Game-based Learning im Fremdsprachenunterricht
Japanische Kanji spielerisch erlernen

Artikelnummer: wb_2022-04 Kategorien: , , ,

Beschreibung

In der aktuellen Ausgabe der Weiterbildung lesen Sie u.a. folgende Beiträge:

Zum Schwerpunktthema „Spielend lernen“

Die Chance für ein besseres Morgen

Stephanie Wössner

Die Auswirkungen der Klimakrise, die Corona-Pandemie und nun auch der Krieg in der Ukraine führen uns auf eindringliche Weise vor Augen, wie wichtig es ist, über Kompetenzen zu verfügen, die uns auch in Zukunft handlungsfähig machen.

Für einen fixen Platz in unserer Bildungslandschaft

Natalie Denk/Barbara Göbl

Die Gaming-Kultur gehört ganz eng zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Deshalb bieten digitale Spiele auch ein großes Potenzial für den Bildungsbereich, und zwar nicht als zusätzliches „Nice-to-have“. Vielmehr sollte die Auseinandersetzung mit der Gaming-Kultur als Bildungsauftrag verstanden werden.

Impulgeber für Handlungsfähigkeit und Kreativität

Stephanie Wössner

Das im Jahr 2014 erschienene Computerspiel „This War on Mine“ ist nicht ohne Grund preisgekrönt und wurde in seinem Entstehungsland Polen als Teil des kulturellen Erbes ausgezeichnet. Vordergründig als Kriegsspiel konzipiert, wird Krieg aber nicht verherrlicht, sondern dessen Opfer in den Mittelpunkt gerückt.

Gamification in der analogen Welt

Elke Höfler

Gamification findet nicht nur in der digitalen Welt statt. Sie gehört in unterschiedlichsten Ausformungen in unsere gesamte Lebenswelt und hat immer zum Ziel, unsere Motivation zu steigern. Dabei wird der Spieltrieb des Menschen genutzt, um Innovation und Kreativität hervorzubringen.

„Was machst du da eigentlich?“

Fabian Karg/Jennifer Madelmond

Wenn Kinder und Jugendlich mit Instagram, WhatsApp, Fortnite und Co. in ihre digitalen Welten abtauchen, reagieren wir als Erwachsene oftmals mit Unverständnis und der Konsequenz einer einschränkenden Medienerziehung. Damit kann aber der Graben zwischen den Generationen nicht überwunden werden.

außerdem:

Interview mit Stefan Aufenanger zum KMK-Papier:

„Immer mehr Menschen erkennen den Wert von Spielen über den reinen Unterhaltungsaspekt hinaus – zum Beispiel in ihrer Rolle als Bildungsmedium.“

Zu Beginn der Corona-Krise haben viele Menschen Videospiele zum ersten Mal für sich entdeckt. Sie fanden Ablenkung und Unterhaltung, aber auch die Möglichkeit, sich virtuell mit anderen zu verbinden. Mittlerweile zeigt sich, dass der Wachstumstrend in der Games-Branche anhält. Denn immer mehr wird erkannt, dass Spiele, über den Unterhaltungswert hinaus, auch eine wichtige Rolle als Bildungsmedium einnehmen können.

Zusätzliche Information

Ausführung

Digitalausgabe, Printausgabe

Format

280 x 210mm

Druck

Komplett in Farbe!

Inhaltverzeichnis

Editorial

Seite 3 Stephanie Wössner und Armin Kaiser: Spielend lernen – Games in der Bildung

Schwerpunkt | Interview

Seite 6 Rafl Wirsing, vorstand game – Verband der deutschen Games-Branche: „Immer mehr Menschen erkennen den Wert von Spielen über den reinen Unterhaltungsaspekt hinaus – zum Beispiel in ihrer Rolle als Bildungsmedium.“

Schwerpunkt | Spielend lernen

Seite 10 Stephanie Wössner: Die Chance für ein besseres Morgen
Seite 14 Natalie Denk/ Barbara Göbl: Für einen besseren Platz in unserer Bildungslandschaft
Seite 18 Stephanie Wössner: Impulsgeber für Handlungsfähigkeiten und Kreativität
Seite 22 Elke Höfler: Gamification in der analogen Welt
Seite 25 Fabian Karg/ Jennifer Madelmond: „Was machst du da eigentlich?“

 

Grundfragen und Trends | HRM

Seite 28 Linda Breitlauch

Grundfragen und Trends | Interview

Seite 32 Stefan Aufenanger

Grundfragen und Trends | Forschung

Seite 35 David A. Plecher

Grundfragen und Trends | International

Seite 38 Laura Pihkala-Posti

Mediendienst

Seite 42 Literaturschau – Ausgewählte Bücher zum Schwerpunkt
Seite 45 Online – Linktipps zum Schwerpunkt
Seite 47 Aktuelle Titel – Bücher kurz vorgestellt

Service

Seite 50 News
Seite 53 Termine
Seite 54: Vorschau/Impressum

Arbeitshilfen

Seite 55: Anreize schaffen

Zusätzlicher Inhalt

Langfassung „Game-Based Learning – Die Chance für ein besseres Morgen“

Titel

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