Weiterbildung 03/2026:
eSports
Neue Möglichkeiten für Weiterbildung

29,00 32,00 

Schwerpunkt

Resilienz Durch Gaming
Spielen ist mehr als Spass
Zukunftskompetenzen entwickeln

außerdem:

Interview mit Professor Darko Petrovic, Business Development Lead (Gaming, Sports, Media and Entertainment) beim UN-Welternährungsprogramm (WFP), Rom. Er leitete die Zero Hunger Working Group beim Games & SDG Summit 2024 (Games for Change/UN, New York) und verantwortet WFP-Initiativen wie Freerice, Outplay Hunger und „Game the Food System“.

Beschreibung

eSports als relevantes Lern- und Bildungsfeld, das weit über digitale Freizeitgestaltung hinausgeht. In Trainings, Turnieren und Teamprozessen werden wichtige Kompetenzen wie Kommunikation, strategisches Denken, Selbstreflexion, Resilienz, Empathie und Zusammenarbeit sichtbar und weiterentwickelt.

Für die Erwachsenen- und Weiterbildung eröffnet eSport neue Erfahrungsräume, in denen Menschen mit Feedback, Leistungsdruck, Verantwortung, Rollen, Führung und Teamkultur umgehen lernen. Gleichzeitig kann eSport als eine Art Labor für aktuelle gesellschaftliche Fragen verstanden werden – etwa zu Fairness, Diversität, Gesundheit, Kooperation und Zukunftskompetenzen.

Das Themenheft betrachtet eSports daher nicht nur als Wettbewerb oder Unterhaltung, sondern als vielschichtiges Lernfeld für Ausbildung, Hochschule, Weiterbildung und Personalentwicklung. Es lädt dazu ein, eSports als Impulsgeber für eine neue Lern- und Arbeitskultur zu verstehen: offen, experimentierfreudig, gemeinschaftlich und reflektiert. Ziel ist es, Lernräume zu gestalten, in denen Menschen Zukunft aktiv mitgestalten können.

In dieser Ausgabe der Weiterbildung lesen Sie u.a. folgende Beiträge:

Zum Schwerpunktthema „eSports – Neue Möglichkeiten für Weiterbildung“

Ein Weg zur Transformation des Lernens

Stephanie Wössner
Unsere Welt verändert sich stetig, und die Zukunft ist ungewiss. Lernen darf deshalb nie als abgeschlossen gesehen werden, sondern als steter Prozess der Neuausrichtung. Dabei spielt Playfulness eine entscheidende Rolle.

eSports als Lern-Ökosystem

Daniel Heinz/Stefan Hintersdorf
eSports werden, insbesondere unter jungen Menschen, immer beliebter und sind weit mehr als blofle Freizeitbeschäftigung. So möchte das Erasmus+-Projekt ESPORTS das Potenzial von eSports als Bildungswerkzeug nutzen, um einen europäischen zu Rahmen schaffen, der Jugendarbeit, Hochschule und non-formale Bildung systematisch zusammenführt.

Spielend zum Team

Sonja Gabriel
eSports ist herborragend dazu geeignet, die Zusammenarbeit in digitalen Umgebungen zu verbessern: Empathie, also die Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen, die eigenen Gefühle zu regulieren und so zu reagieren, dass es dem Team dient, kann im eSports beobachtet, reflektiert und entwickelt werden.

Warum schaut man anderen beim Spielen zu?

Fiona S. Schönberg
Auf Streamingplattformen schauen sich Millionen von Menschen eSports an. Denn dem Prinzip nach ist eSports Sport: Es gibt bekannte Teams, Sponsoren, internationale Wettkämpfe und Preisgelder in Millionenhöhe. Und die Zuschauer profitieren auf unterschiedliche Weise: durch emotionale Bindung, Zugehörigkeitsgefühl, Identifikation oder einfach Spannung. Aus bildungsbezogener Perspektive bieten solche Streams aber darüber hinaus auch informelle Lernräume, in denen Wissen, Haltung und Spielkultur vermittelt werden.

 

außerdem:

Darko Petrovic, Business Development Lead beim UN-Welternährungsprogramm, Rom

„Spiele können gesellschaftliches Lernen und Handeln fördern.“
Digitale Spiele haben ein grofles Potenzial als Lehrmethode in Schule, Berufsbildung und Erwachsenenbildung. Im Gespräch mit Darko Petrovic wird deutlich, dass dieses Potenzial noch viel mehr genutzt werden sollte und dass Gaming durchaus einen gesellschaftlichen Nutzen haben kann.

Zusätzliche Information

Ausführung

Digitalausgabe, Printausgabe

Für Autorinnen und Autoren

Sie möchten gerne einen Beitrag für einen unserer Schwerpunkte schreiben? Wir freuen uns über Ihre Vorschläge. Bitte wenden Sie sich gerne an die in der Themenvorschau genannten Kontaktpersonen.

Die Beiträge der jeweiligen Hefte werden einem wissenschaftlichen Review-Verfahren unterzogen. Dieses Verfahren dauert mindestens zwei Monate.

Unsere Themenvorschau:

Lernen sichtbar machen (Heft 4/2026, August 2026)
Die Beitragsakquise ist abgeschlossen.

Lernen im Alter (Heft 5/2026, Oktober 2026)
Beiträge oder Vorschläge bitte bis spätestens 15.06.2026 an Ulich Althauser oder Arnim Kaiser.

Copy, Paste, Think – Lernen im Zeitalter von ChatGPT (Heft 6/2026, Dezember 2026)
Beiträge oder Vorschläge bitte bis spätestens 15.08.2026 an Stephanie Wöessner oder Arnim Kaiser.

Bürokratie und Weiterbildung (Heft 1/2027, Februar 2027)
Beiträge oder Vorschläge bitte bis spätestens 15.10.2026 an Nele Graf oder Wolfgang Beywl.

Universitäten als Weiterbildungsanbieter (Heft 2/2027, April 2027)
Beiträge oder Vorschläge bitte bis spätestens 15.12.2026 an Janne Fengler oder Wolfgang Beywl.

Bitte beachten Sie unsere Hinweise für Autorinnen und Autoren.

Hier finden Sie einen Blick in unsere Zeitschrift.

Inhaltsverzeichnis

Editorial
Seite 3: Stephanie Wössner und Alexander Pfeiffer: eSports – Katalysator einer neuen Lern- und Arbeitskultur

Interview | eSports – Neue Möglichkeiten für Weiterbildung
Seite 6: Darko Petrovic, Business Development Lead beim UN-Welternährungsprogramm, Rom:
„Spiele können gesellschaftliches Lernen und Handeln fördern.“

Learnings | eSports – Neue Möglichkeiten für Weiterbildung
Seite 6: Was Weiterbildung aus eSports lernen kann

Begriffe und Strukturen | eSports – Neue Möglichkeiten für Weiterbildung
Seite 10: Stephanie Wössner: Ein Weg zur Transformation des Lernens
Seite 13: Daniel Heinz/Stefan Hintersdorf: eSports als Lern-Ökosystem
Seite 16: Tobias M. Scholz: Spielend zum Team
Seite 19: Sonja Gabriel: Soziales Lernen und Kompetenzentwicklung fördern
Seite 22: Fiona S. Schönberg: Warum schaut man anderen beim Spielen zu?

Lernen in Kontexten | eSports – Neue Möglichkeiten für Weiterbildung
Seite 25: Thomas Wernbacher: Die dunkle Seite von eSports
Seite 28: Danielle Langlois/Simone Kriglstein: Zukunftskompetenzen entwickeln
Seite 31: Hannes Waldner: eSports für Lern- und Entwicklungsprozesse nutzen
Seite 34: Susanne Sammer: Mit dem eigenen Rhythmus zum Erfolg
Seite 36: Wolfgang Rebernik: Spielen ist mehr als Spaß
Seite 38: Markus Möckel/Alexander Pfeiffer: Mehr als nur ein Spiel
Seite 40: Michael Fleischhacker: Resilienz durch Gaming in der Corona-Krise – Ein Rückblick
Seite 42: Linda Rustemeier: (Queere) Girls* Do Games – Frauenfeindliche Strategien von eSports Gamern

Mediendienst
Seite 44: Fachliteratur: Spielend lernen im digitalen Zeitalter
Seite 48: Online – Linktipps zum Schwerpunkt

Service
Seite 50: Aktuelle Titel – Bücher kurz vorgestellt
Seite 53: Termine
Seite 54: Vorschau und Impressum

Arbeitshilfen
Seite 55: Frauen in Führung – Sichtbarkeit im Beruf

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