eSports als relevantes Lern- und Bildungsfeld, das weit über digitale Freizeitgestaltung hinausgeht. In Trainings, Turnieren und Teamprozessen werden wichtige Kompetenzen wie Kommunikation, strategisches Denken, Selbstreflexion, Resilienz, Empathie und Zusammenarbeit sichtbar und weiterentwickelt.
Für die Erwachsenen- und Weiterbildung eröffnet eSport neue Erfahrungsräume, in denen Menschen mit Feedback, Leistungsdruck, Verantwortung, Rollen, Führung und Teamkultur umgehen lernen. Gleichzeitig kann eSport als eine Art Labor für aktuelle gesellschaftliche Fragen verstanden werden – etwa zu Fairness, Diversität, Gesundheit, Kooperation und Zukunftskompetenzen.
Das Themenheft betrachtet eSports daher nicht nur als Wettbewerb oder Unterhaltung, sondern als vielschichtiges Lernfeld für Ausbildung, Hochschule, Weiterbildung und Personalentwicklung. Es lädt dazu ein, eSports als Impulsgeber für eine neue Lern- und Arbeitskultur zu verstehen: offen, experimentierfreudig, gemeinschaftlich und reflektiert. Ziel ist es, Lernräume zu gestalten, in denen Menschen Zukunft aktiv mitgestalten können.
Zum Schwerpunktthema „eSports – Neue Möglichkeiten für Weiterbildung“
Ein Weg zur Transformation des Lernens
Stephanie Wössner
Unsere Welt verändert sich stetig, und die Zukunft ist ungewiss. Lernen darf deshalb nie als abgeschlossen gesehen werden, sondern als steter Prozess der Neuausrichtung. Dabei spielt Playfulness eine entscheidende Rolle.
eSports als Lern-Ökosystem
Daniel Heinz/Stefan Hintersdorf
eSports werden, insbesondere unter jungen Menschen, immer beliebter und sind weit mehr als blofle Freizeitbeschäftigung. So möchte das Erasmus+-Projekt ESPORTS das Potenzial von eSports als Bildungswerkzeug nutzen, um einen europäischen zu Rahmen schaffen, der Jugendarbeit, Hochschule und non-formale Bildung systematisch zusammenführt.
Spielend zum Team
Sonja Gabriel
eSports ist herborragend dazu geeignet, die Zusammenarbeit in digitalen Umgebungen zu verbessern: Empathie, also die Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen, die eigenen Gefühle zu regulieren und so zu reagieren, dass es dem Team dient, kann im eSports beobachtet, reflektiert und entwickelt werden.
Warum schaut man anderen beim Spielen zu?
Fiona S. Schönberg
Auf Streamingplattformen schauen sich Millionen von Menschen eSports an. Denn dem Prinzip nach ist eSports Sport: Es gibt bekannte Teams, Sponsoren, internationale Wettkämpfe und Preisgelder in Millionenhöhe. Und die Zuschauer profitieren auf unterschiedliche Weise: durch emotionale Bindung, Zugehörigkeitsgefühl, Identifikation oder einfach Spannung. Aus bildungsbezogener Perspektive bieten solche Streams aber darüber hinaus auch informelle Lernräume, in denen Wissen, Haltung und Spielkultur vermittelt werden.
außerdem:
Darko Petrovic, Business Development Lead beim UN-Welternährungsprogramm, Rom
„Spiele können gesellschaftliches Lernen und Handeln fördern.“
Digitale Spiele haben ein grofles Potenzial als Lehrmethode in Schule, Berufsbildung und Erwachsenenbildung. Im Gespräch mit Darko Petrovic wird deutlich, dass dieses Potenzial noch viel mehr genutzt werden sollte und dass Gaming durchaus einen gesellschaftlichen Nutzen haben kann.